Si algo bueno tiene el apocalipsis es que, con él, llega la libertad. Da igual si el cataclismo lo provoca el virus de turno, si llega vía desastre nuclear, o si los motivos no están muy claros, como planteó hace cinco años Horizon Zero Dawn, la primera parte del esperadísimo Horizon 2: Forbidden West, que verá la luz para Playstation 4 y 5 en apenas un par de semanas. Todo apocalipsis que se precie de serlo significa que, tras la muerte y el horror masivos, llega un borrón y cuenta nueva, el final de las convenciones sociales y la posibilidad de reconstruirlo todo como se desee. En esto radica buena parte del encanto de estas ficciones: el fin del mundo es divertido.
Sobre esta base se construyó, precisamente, Zero Dawn, un videojuego desarrollado por Guerrilla Games. Este plantea un futuro en el que, tras una hecatombe de causas más o menos desconocidas (parte de la gracia del argumento es ir descubriéndolas), la humanidad ha vivido una extraña regresión que la ha conducido a volver a organizarse en grupos aislados de personas más o menos numerosos. Sin embargo, en esta ocasión, en vez de hacerlo para cazar mamuts, lo hace para derrotar grandes máquinas que son testimonio de un pasado reciente hiperdesarrollado. Aloy, la protagonista, deberá enfrentarse a estos inmensos artefactos mientras descubre qué le pasó realmente a la humanidad. De paso, tendrá que lidiar con unas cuantas tribus, no todas amistosas.
Nominada en 2017 en 6 secciones de los Game Awards, la propuesta de Guerrilla Games, esa mezcla de periodo Cuaternario e inabordables aparatos destructores, recibió también el aplauso del público. Para enero de 2018, el ancho mundo de Zero Dawn había vendido ya 4 millones de copias.
Pero el juego adolecía de un defecto que tardó poco en ser señalado por muchos. En Zero Dawn se podía correr, se podía saltar, se podía atacar a los enemigos casi de todas las formas imaginables y, por poder, hasta se podían domar un buen puñado de máquinas para recorrer el mapa sobre sus lomos metálicos, pero, por alguna razón incomprensible, la hiperactiva Aloy no puede bucear. No es que no supiera o el agua contuviera alguna sustancia radioactiva que le impidiera hacerlo. Es que, sencillamente, a los creadores del juego no se les había ocurrido que, además de nadar para ir de acá para allá, Aloy pudiera también enftrentarse a monstruos gigantes en el fondo marino. Como consecuencia, Zero Down ofrece un mundo infinito, pero casi siempre sobre seco.


Dispuestos a redimirse, para Horizon 2: Forbidden West, los desarrolladores de videojuegos de Guerrilla Games han puesto especial atención en esta segunda entrega en que Aloy pudiera sumergirse en el agua y bucear hasta el infinito y más allá. Así lo reconocía este verano Mathijs de Jonge, director del estudio, en una entrevista con la revista GQ: “Nuestros ingenieros dedicaron una cantidad increíble de tiempo a la representación del agua y a las técnicas para representar las olas. Probablemente hayan dedicado años a ello”.
Forbidden West no está, ni mucho menos, solo en su apuesta. Desde hace años, a medida que ha crecido la importancia geopolítica del agua (hasta el punto incluso de cotizar en el mercado de futuros), su presencia en la ficción ha ido también en aumento. En el mundo de los videojuegos, son muchos los títulos, desde hace años, han concedido al agua un importante espacio en sus tramas.
De Final Fantasy X a Bioshock
Para muchos de quienes ya peinan canas sin soltar el mando de la videoconsola, pensar en la primera vez que repararon de verdad en el agua en un videojuego remite a obras como Final Fantasy X, de Square Enix. A pesar de que este año se cumplen dos décadas de su lanzamiento, el momento en el que sus dos personajes protagonistas, Tidus y Yuna, se lanzan a bucear juntos en romántica unión no solo compone uno de las escenas más bellas vistas hasta la fecha en una videoconsola, sino que resiste estoicamente el paso del tiempo. A nivel gráfico, poco tiene que envidiar la escena a lo que ofrece la potente tecnología de hoy, y a nivel argumental fue uno de los momentos más memorables de uno de los mejores videojuegos de la saga Final Fantasy. No es poca cosa.


Pero el vínculo entre videojuegos y agua se ha ido fortaleciendo con los años hasta convertir al líquido elemento en algo más que un bonito escenario. BioShock representa una interesante muestra de esta unión. En una audaz vuelta de tuerca a los tópicos que giran en torno al apocalipsis, la gente de 2K Boston, Digital Extremes y Feral Interacity, desarrolladoras involucradas en la obra, se adentran en el retrofuturismo con una ucronía en la que Jack, el superviviente de un accidente de avión ocurrido en los 60, descubre por casualidad la ciudad sumergida de Rapture, un supuesto paraíso de libertad que lleva el sello del magnate Andrew Ryan.
Finalmente, la desigualdad, la superstición y Adam, una sustancia descubierta en el fondo del océano capaz de convertir a los humanos en mutantes, convertirán la ciudad ideal de Ryan en una pesadilla distópica en la que todo saldrá al revés de como lo planeaba el empresrio. Sumergida en las profundidades del mar, Rapture se revelará como una siniestra mezcla entre la Atlántida y Racoon City, con sus habitantes atrapados inevitablemente en ella.
Hideo Kojima y el agua
Pero si alguien ha explorado en los últimos años las posibilidades de convertir el agua en un poderoso enemigo en los videojuegos ese ha sido Hideo Kojima, el hombre detrás de obras como la desigual saga Metal Gear Solid . A finales de 2019, Kojima se lanzó con la que tal vez sea una de sus obras más personales, Death Stranding.


Odiado y adorado a partes iguales, el título convierte al jugador en un porteador que debe recorrer Estados Unidos de punta a punta para reconectar el país tras un extraño cataclismo que ha traído consigo, entre otros muchos extraños fenómenos, el Declive. Una lluvia que, tras verse mezclada con algún extraño elemento de más allá de la atmósfera, hace que el tiempo pase más rápido por todo lo que se moja con ella.
Aunque retorcido, este giro de tuerca argumental convierte el agua, un elemento habitualmente amable, origen de la vida, en una terrible amenaza. Al contemplar El Declive de Kojima, es imposible no pensar en fenómenos como la lluvia ácida fruto de la mezcla entre las precipitaciones y los gases contaminantes emitidos por el ser humano. Los videojuegos mandan sus propios recordatorios: el agua jugará un importante papel en el futuro de la humanidad, y en manos del hombre está que lo haga a favor o en contra.
